| La magia bianca, parallelamente a quella Nera, sfrutta il nome degli Angeli, che vengono enunciati in una specie di evocazione, per convogliare gli effetti che si vuole ottenere. Il mago, o la maga, che vuole convocare la magia deve enunciare ad alta voce i nomi riportati nell'evocazione. I gradi di affaticamento indicano quanto tempo deve passare dal lancio della magia per esercitarne un'altra dello stesso tipo:
Nessuno: Immediatamente Basso: Al turno successivo Medio: 3 turni dopo Alto: Il giorno dopo Molto alto: 3 giorni dopo Altissimo: La settimana dopo Svenimento: Il personaggio sviene sul colpo dopo averla lanciata, e può essere riutilizzata il mese dopo.
I reagenti, invece, sono quegli oggetti che vi occorreranno perché l'incantesimo funzioni.
Eccovi dunque alcune delle magie più comuni...
Sfera Bianca (offensiva)
Evocazione: Vehuiah, Jeliel, Sitael, Elemiah
Grado di affaticamento: medio
Reagenti: nessuno
Effetto: Respinge il nemico e gli provoca una bruciatura sul petto.
Protezione (difensiva)
Evocazione: Michael, Gabriel, Kamael, Mahasiah
Grado di affaticamento: basso
Reagenti: nessuno
Effetto: Protegge il mago da qualsiasi attacco da affaticamento fino al medio entro due turni.
Guarigione
Evocazione: Rafael, Metatron, Lelahel
Grado di affaticamento: medio
Reagenti: acqua comune, da far cadere sulla ferita della vittima
Effetto: Cura istantaneamente qualsiasi brutta ferita, anche mortale, inferta alla vittima dell'incantesimo.
Benedizione del Coraggio
Evocazione: Uriel, Cahetel, Amiel, Amrael
Grado di affaticamento: alto
Reagenti: Una benda bianca da legare sulla vittima, bagnata con poche gocce di sangue dell'esecutore
Effetto: Dona alla vittima un grande senso di coraggio, che si tramuta in una spontaneità totale nel fare qualunque cosa, accompagnata da successi nel realizzare ogni traguardo... A meno che esso non vada contro il libero arbitrio.
La magia bianca non concede altri insegnamenti, se non si è parte del club.
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